师:同学们好,欢迎回到小学信息技术课堂。今天我们学习第三册第二单元“信息技术王国的设计师”中的第13课“滑板小少年——角色的移动及定位”。上节课我们学习了在Scratch中导入角色和造型,以及编程实现造型切换的方法。今天木棉仔又有什么新想法呢?一起来看看。滑板既能锻炼身体的灵活性,又能增强我们的自信心,你愿意跟我一起挑战这项户外活动吗?好呀,就让我们一起来学学。原来木棉仔想挑战滑滑板,用哪些积木编程能实现滑滑板的程序效果呢?请看本课学习内容:角色的移动、角色的定位。
先学习角色的移动。同学们请观察并猜想一下,能使角色移动的积木会在哪个积木组中呢?聪明的你应该猜到了,运动组中有着能使角色在舞台中移动的积木。请同学们跟着老师的操作编程,实现木棉仔在舞台中移动的程序效果。
师:运行Scratch,打开“滑板小少年”文件。单击木棉仔角色,单击“事件”选项,添加“当绿旗被点击”积木到程序区。单击“运动”选项,添加“移动”积木到程序区,修改参数为80。单击绿旗执行程序,观察程序效果。刚才用到的“移动”积木属于运动组,它的作用是使角色在舞台中移动。这里的参数10表示移动步数,这个参数可以是正数,也可以是负数,负数表示往相反方向移动。同学们学会了吗?让我们再试一试。请看任务一:修改程序,实现木棉仔移动两次的程序效果。刚才我们用一个“移动”积木实现了木棉仔在舞台中移动的程序效果,那么怎样实现木棉仔移动两次的程序效果呢?是否用两个“移动”积木就可以实现呢?一起来试一下。
师:单击“运动”选项,添加“移动”积木到程序区,修改参数为80。拖动木棉仔回到起点位置,单击绿旗执行程序,观察程序效果。我们看到木棉仔移动了一次,而不是两次,为什么呢?一个“移动”积木能使木棉仔移动一次,两个“移动”积木使木棉仔移动两次是正确的。但是计算机的运算速度实在太快了,两个“移动”积木连用,人的眼睛就难以识别,木棉仔实际上进行了两次移动。为了使人在视觉上能分辨出木棉仔进行了两次移动,我们可以在两个“移动”积木间添加一个“等待”积木。
师:再次拖动木棉仔回到起点位置。单击绿旗执行程序观察,成功实现了木棉仔移动两次的程序效果。
木棉仔来到了滑杆前,怎样可以使木棉仔刚好不偏离地跳上滑板并滑过滑杆呢?用刚才学到的“移动”积木难以实现使角色移动到舞台中的指定位置,也不容易实现滑行的效果。但是用“移到”积木和“滑行”积木就可以轻易地实现。请同学们跟着老师的操作,学习角色的定位。
师:拖动木棉仔角色到滑杆起始位置。这时积木区中的“移到”积木和“滑行”积木会自动获取角色当前位置的坐标值。单击“控制”选项,添加“等待1秒”积木到程序区并修改时间为0.5秒。单击“运动”选项,添加“移到”积木到程序区。拖动木棉仔角色到滑杆末端位置,这时积木区中的“移到”积木和“滑行”积木会自动获取角色当前位置的坐标值。添加“滑行”积木到程序区,拖动木棉仔角色到起点位置,单击绿旗执行程序,观察程序效果。刚才编程中用到的“移到”积木和“滑行”积木同样属于运动组。画面中这个“移到”积木能使角色定位到舞台中,x坐标为65,y坐标为 - 77的位置。修改x坐标、y坐标的参数值,定位的位置会随之改变。而画面中的这个“滑行”积木则能使角色在1秒内滑行到舞台中,x坐标为190,y坐标为 - 75的位置。通过设定不同的时间参数,可以调整滑行速度的快慢。修改x坐标、y坐标的参数值,滑行到的位置也会随之改变,位置变化的过程有滑行的动画效果。“移到”和“滑行”积木都是通过改变角色的x、y坐标来使其位置发生变化的。
Scratch中舞台x和y坐标分布如图所示,舞台中的每个位置都能用一个x坐标、y坐标的组合表示。在舞台中移动鼠标,舞台下方会及时显示鼠标所在位置的变化情况。在角色处,单击角色左上方的i,可以查看角色的当前坐标值。使用“滑行”积木编程时,先拖动角色到舞台中的指定位置,让积木区中的“移到”积木和“滑行”积木自动获取角色当前位置的坐标值,然后添加“滑行”积木到程序区,再拖动角色到其他位置执行程序,实现滑行到指定位置的程序效果。“移到”积木的使用方法与“滑行”积木类似,同学们可自行尝试。
