师:同学们好,欢迎回到小学信息技术课堂。这节课我们将学习第三册第二单元第18课“巧接木棉花——变量的使用”。之前,我们已经了解了不少积木的作用,也知道顺序结构、循环结构、选择结构程序的执行特点。今天,木棉仔想用Scratch创作一个接木棉花的程序,大家请看。
“三月木棉红,四月木棉熟。”成熟的木棉花会自己落下,把木棉花收集起来晒干,就成了一味常用的中药。石榴姐姐,我想用Scratch创作一个接木棉花的程序,你能教教我吗?没问题,下面就让我们一起来学习吧。
同学们请观察,这个接木棉花程序有哪些角色,具备哪些功能呢?
生:这个程序有两个角色,分别是花盘角色和熟木棉花角色。功能主要有四项:一、熟木棉花从舞台上方掉落;二、花盘跟随鼠标移动;三、程序自动统计接到的木棉花的数量;四、自动计算接到的木棉花的总价。
师:根据已学知识,可以用这些积木实现木棉花从舞台最上方掉落的功能。但如何让花盘跟随鼠标移动,实现自动统计数量和自动计算总价,这就是本节课的学习内容——鼠标跟随、变量的建立和变量的运算。我们先学习鼠标的跟随。
如何实现花盘跟随鼠标移动呢?来分析一下,花盘是一个角色,花盘跟随鼠标移动,实际上就是角色不停地移到舞台中鼠标指针所在的位置,鼠标指针一旦移动,角色也立刻定位到鼠标指针所在的新位置。我们曾学过运动组中有相关功能的积木,观察一下,该用哪个积木实现呢?
生:“移到鼠标指针”积木正是解决问题的关键。
师:非常好。单击花盘角色,添加“移到鼠标指针”积木到程序区,执行程序,观察一下,为什么没有实现预期中的效果,缺少了什么?
生:程序是按从上到下的顺序执行的,单击绿旗时,“移到鼠标指针”积木执行了一次,然后程序就结束了,花盘自然不会继续跟随鼠标移动。
师:那用哪个积木能使“移到鼠标指针”积木重复执行呢?
生:让我们加上一个“重复执行”积木。
师:没错,加上“重复执行”积木后,成功实现了花盘跟随鼠标移动的程序效果。刚才用到的“移到鼠标指针”积木属于运动组,它的作用是使当前角色移到鼠标指针所在的位置。该积木还可以切换为“移到随机位置”积木,表示使当前角色移到舞台中的随机位置。如果舞台中有多个角色,还可以切换为“移到指定角色”积木,使当前角色移到指定角色的位置。我们通过练习巩固一下,请看任务一:编写程序,实现熟木棉花在舞台最上方随机位置出现,然后掉落的程序效果,该如何编程,请同学们思考一下。
生:我们已经知道用“移到随机位置”积木可以使当前角色移到舞台中的随机位置,但如何保证这个位置是在舞台的最上方而不是其他位置呢?
师:把鼠标移到舞台最上方并移动,观察一下这些位置的坐标有什么特征。
生:舞台最上方的位置,y坐标都是180。
师:因此,我们可以先单击选定熟木棉花角色,然后添加“移到随机位置”积木到程序区,使角色移到舞台中的随机位置。再添加“将y坐标设定为180”积木到程序区,使角色移到舞台最上方,执行程序观察效果。由于计算机的运算速度非常快,两个积木在瞬间就执行完毕,视觉上就实现了熟木棉花在舞台最上方随机位置出现的效果。至于熟木棉花掉落的效果,根据之前所学知识可以这样实现,执行程序观察效果,成功实现了熟木棉花在舞台最上方随机位置出现然后掉落的效果。
刚才我们用“移到鼠标指针”积木成功解决了第一个问题,接下来如何编程实现自动统计接到木棉花的数量?这个功能可以通过建立变量进行统计。请看变量的建立。单击数据组,发现数据组中默认是没有积木的。单击“建立一个变量”按钮,观察对话框,看到变量有“适用于所有角色”和“仅适用于当前角色”两种类型,同时要为变量命名,变量可以用中英文命名,但应根据该变量的用途规范命名。如现在我们要创建一个变量用于统计接到的木棉花的数量,则可以命名为“数量”。建立变量后,数据组中会显示与变量有关的积木,并且会在舞台左上方显示变量的名称和当前值。画面中“将数量设定为0”积木,表示将该变量的值设定为0。画面中“将数量增加一”积木,表示将该变量的值增加一,如果把参数值改为 -1,则表示把变量的值减少一。
